ダメージ計算
ダメージ計算を考えるのって難しい。
なんとなく考えてるのはアーマードコアVの相手の防御力数値を超えたらダメージをうけて、超えなかったらほとんどダメージが入らないっていう仕様は面白そうだなって考えてます。
- 攻撃数値
属性補正(相手属性と自分の属性により4、2、1、1/2、0と変化する)x(自分の物理攻撃力or特殊攻撃力)x技の威力 - 防御数値
(相手の物理防御力or特殊防御力)x固定値(初期値100、攻撃を食らう毎に-10される)
- 例1
【攻撃数値】
属性補正2x物理攻撃力80x技の威力100=16000
【防御数値】
相手の物理防御力100x固定値100=10000
自分のモンスターの攻撃数値が高いので攻撃数値16000のダメージを与えられる - 例2
【攻撃数値】
属性補正1/2x物理攻撃力100x技の威力100=5000
【防御数値】
相手の物理防御力70x固定値100=7000
相手の防御数値の方が高いのでダメージなし
ただし、次回固定値は-10されて90となる
攻撃を受ける度に防御数値が下がっていくのがミソかなと思ってます。
2023/06/02-ゲームの概要について
chatGPTに思いついたことをすべてぶつけて、内容をカテゴリ別にまとめてもらった
- ゲームエンジンとプログラミング言語:
Unityを使用し、C#でプログラム - データ構造と保存方法:
JSONやXML形式でデータ保存
ローカルストレージにプレイヤーの進行状況を保存 - 対戦システム:
- ターン制
タイプ相性、ステータス異常、技の連携を考慮した戦略要素 - タイプ相性:
ほのお、みず、かぜ、かみなり、じめん、ひかり、やみ、こおりタイプ - ステータス異常:
どく、やけど、まひ、ねむり - モンスターの成長と進化:
レベルアップなし
進化は対戦中のみ特定の条件を満たすことで発生
- ターン制
- ゲーム内通貨とブロックチェーン:
オリジナルの仮想通貨
ブロックチェーン技術を適用 - ユーザーインターフェース:
タイトル画面
メインメニュー画面
ショップメニュー
スマホの縦持ち対応、片手操作 - バトルシステム:
1対1の対戦
コマンド選択後、優先順に実行
素早さや技の効果で行動順が変化
ダメージ計算式:
タイプ相性やステータスを考慮 - 技の実装:
100個の技の提案 - DALL-Eによるグラフィック生成:
- スタート画面のグラフィック
モンガイドくん(ロボット)のグラフィック
これらの内容に基づいて、ゲームの開発を進めていくことができます。各部分の実装は柔軟に変更できるようにコーディングを行います。 - アーキテクチャ設計:
柔軟な設計を心掛け、モジュール化された構造
モンスターの追加やステータス変更が容易に行える実装 - ゲームの進行:
新規ゲームまたは前回の続きをプレイできる - チュートリアルを実装
ゲーム内でモンスターや技、アイテムを購入できるショップを実装
★ご挨拶★
はじめまして!
モンガイドと申します。
これから僕が考えた最強のゲームをまったりと制作していきたいと思います。
素人ですので、いろんなご意見いただけたら幸いです。